Bienvenue dans l'explicatif des statistiques de Poudnoir !
Pour commencer :
- Lors d'un Duel les dés sont lancés en fonction des PAs de votre Adversaire.
- Lors d'un Cours, les dés sont lancé en fonction de vos propres statistiques.
- Vous ne pouvez lancer qu'un dé par tour donc un sort.
- Lors d'un duel, vous devez attendre que votre adversaire aie posté pour lancer votre/vos propre(s) dé(s) (nous entendons par "poster" lancer les dés ET éditer son message, comprenant donc le choix d'action de votre adversaire).
- Dans le cadre d'une MJ, vous pouvez directement lancer vos/votre dé(s) après un allié avant même que celui ci aie édité, mais vous devez attendre si vous suivez un adversaire ou si le MJ en décide autrement. Dans tous les cas, il est fortement déconseillé d'éditer avant le joueur précédent, pour éviter les erreurs dans les comptes-rendus.
L'échelle des forces :
PA 1 : Elève anonyme de 1 à 6 PV
Elève débutant, et donc très peu endurant et très peu dangereux. Ses notions en sortilèges sont très très basiques.
PA 2 : Elève connaisseur de 6 à 10 PV
Elève qui a bien avancé au cours de sa scolarité, il devient plus habile, au combat comme ailleurs.
PA 3 : Elève supérieurement doué ou Adulte de 10 à 14 PV
Jeune sorcier ayant des dons particuliers baguette à la main ou adulte confirmé et formé, chaque sorcier a un potentiel au combat. Ils sont la moyenne, la norme.
PA 4 : Adulte supérieur de 12 à 16 PV
Adulte plus expérimenté que la moyenne en magie, soit en combat soit ailleurs, il est de ce fait plus puissant qu'un adulte lambda sans atteindre la capacité brut en combat d'un sorcier dangereux.
PA 5 : Sorcier Dangereux de 14 à 17 PV
Adulte ayant montré des dispositions particulières au combat magique, on peut dire clairement que ce sorcier représente une menace conséquente pour quelqu'un de normal lors d’un duel.
PA 6 : Guerrier Exceptionnel de 15 à 19 PV
On touche à l’essence même du duelliste, un tel combattant est quelqu’un d’entrainé à se battre et quelqu’un qui a sans doute déjà tué en combattant. Ses dons pour le duel sont indéniables et ses connaissances en matière de sortilège de combat offensifs comme défensifs ne sont plus à refaire. Un sorcier de ce niveau écraserait plusieurs adversaires normaux sans la moindre difficulté.
PA 7 : Maître des sortilèges 20 PV
On atteint la légende, Sorcier extrêmement habile et extrêmement puissant, Voldemort, Grindewald ou Dumbledore sont des exemples de sorciers ayant marqué l’Histoire de la Magie par leurs prouesse au combat magique. De tous, seul un est encore en activité.
A noter que les valeurs de PV sont ici approximatives, elles restent jugées au cas par cas par le staff.
L'échelle des forces pour les Moldus :
Avec la fin du Secret Magique, Poudnoir vous offre désormais la possibilité de jouer un Moldu, il est donc évident que nous leur avons associé une échelle statistique différente de celle des sorciers. Il est très important de noter deux points essentiels :
1) Par nature un moldu sera toujours globalement moins puissant qu'un sorcier. Ce qui fait qu'un Moldu ne pourra pas évoluer au delà du PA 5.
2) Globalement les moldus sont considérés comme plus physiques, et donc plus endurants que les sorciers. Ils seront donc pourvu de d'avantage de PVs que les sorciers.
Quand le sorcier de base est pourvu d'un 10 PVs pour 3 PA, le moldu de base sera considéré à 13 PVs pour 2 PA.
Pour des raisons évidentes d'organisation, nous avons choisi de ne pas renommer les dés comme leurs résultats pour le moment, il est possible que les dés soient ultérieurement renommé simplement par le PA qu'il représente. Il est donc normal pour le moment de lancer les dés avec sorcier écrit dessus pour frapper un moldu. D'autre part, dans le cas où un sort serait ''renvoyé'' par un moldu, le staff compte sur vous pour que ce résultat transparaisse de façon cohérente, par un rebond du sort ou une riposte violente. Il est évident qu'un moldu ne peut pas manipuler un sort qui lui est envoyé à sa guise.
PA 1 : Bleusaille moldue
Combattant moldu débutant, et donc très peu endurant et très peu dangereux. Ses notions en combat et manipulation des armes sont assez pauvres. Il est considéré qu'il sait manier les armes blanches et les armes de pugilats (poings américains, bottes cloutées, etc) et autre joyeuseté des combats au corps à corps. Il ne sait pas se servir des armes à feu.
PA 2 : Moldu initié
Moldu qui a bien avancé au cours de ses exercices, il devient plus habile et a appris le maniement des armes de poing (pistolets et revolvers). Il ne sait pas encore se servir des fusils d'assaut. C'est la norme chez les moldus.
PA 3 : Moldu expérimenté
Moldu ayant déjà combattu à plusieurs reprises : le maniement des armes de poing n'a plus de secret pour lui et il a appris à manier avec efficacité de plus gros calibres. Fusils d'assaut (Ak47, M16, etc) et fusils à pompe font désormais partie de son arsenal.
PA 4 : Combattant Moldu
Très très bon amateur ou plus généralement soldat de métier, le Combattant Moldu est suffisament habitué aux divers types d'armement que pour manipuler les fusils à lunette (sniper, long rifle, etc) ainsi que les principaux explosifs militaires (grenades, C4, claymore, mines, lance roquette, lance grenade etc). Il ne manie cependant pas tout ce qui est véhicule militaire.
PA 5 : Vétéran Moldu
Moldu, généralement haut gradé dans l'armée ou une référence du mercenariat, ayant tué son lot d'ennemis à la guerre. Ce sont des hommes très entraînés connaissant toutes les ficelles du métier. Ils ajoutent à la liste de leur compétences l'utilisation des armements lourds (gatlings, sulfateuse à la Rambo, etc) ainsi que la maîtrise du pilotage des principaux véhicules militaires (hélicopètre de combat et tank UNIQUEMENT).
Les nouveautés du système de combat :
A partir d'un certain niveau, les sorciers face à vous vont acquérir assez d'expérience pour bloquer voir renvoyer vos propres sorts, il s'agit là d'une marque clair de l'habilité d'un sorcier.
Quatre cas de figure pourront se présenter à vous quand vous lancerez un dé désormais :
1) Le sort est réussi, vous touchez votre ennemi, les dégâts ou effets s'appliquent sur votre adversaire, classiquement.
2) Le sort est raté, vous ne touchez pas votre ennemi, il ne se passe rien au niveau des dégâts et effets.
3) Le sort est bloqué. Vous avez réussi votre action, mais l'expérience de votre adversaire lui permet de se protéger. Rien ne se passe non plus pour les effets et dégâts. Votre ennemi pourra naturellement attaquer lors de son post.
4) Le sort est renvoyé. Votre adversaire vous domine tellement que le sortilège que vous lancez vous est renvoyé. Vous prenez les dégâts ou l'effet à la place de votre adversaire. Votre ennemi pourra naturellement attaquer lors de son post.
Les tours s'enchaînent toujours de la même façon, avec une seule action possible par personnage.
Vous lancerez le dé correspondant au niveau de votre adversaire, comme d'habitude.
Il est intéressant de noter que les deux derniers cas de figure ne se présenteront pas souvent, seulement lors de combat avec des adultes avancés dans le jeu.
Vous pouvez noter ici
l'ajout d'un PA : Adulte supérieur.
Les sortilèges d'entraves et les sorts de zone :
Les sortilèges d'entrave :Désormais, un sortilège d'entrave fera plus que vous empêcher d'agir pendant un tour ! Dès à présent, les sortilège d'entraves, catalogués avec précision dans la dernière version de notre fantastique Grimoire de Poudnoir disponible
ICI , auront pour effet :
Ces sortilèges paralysent la cible pour une durée de un à deux tours. La victime est donc dans l'incapacité de riposter et d'agir deux tours durant si elle n'est plus touchée.
En effet, estimant que la simple perte d'un tour n'était pas assez cohérente, la victime est désormais soumise à deux cas de figure :
1) Elle est entravée et elle ne reçoit plus aucun sortilège : l'entrave est levée après deux tours.
2) Elle est entravée et elle est violentée au sol : l'entrave prend fin dès qu'elle reçoit un autre sortilège ( sauf si il est également d'entrave, dans ce cas, le nombre de tour entravé est remis à zéro)
La cible, dans tous les cas, peut agir dès le tour de son réveil.
Les sortilèges de Zone :Dans le cas où vous utilisez un Sortilège Médicinal ou d'Attaque dans une action dite de zone ( action qui touchera plusieurs personnages en même temps), les dégats subis ou les soins donnés seront évidemment modérés par le nombre de personnes touchées. La valeur des dégats ou des soins sera le chiffre entier le plus proche du résultat de la petite division PA du lanceur/nombre de personne touchées. La plus petite valeur possible de ces actions est 1.
Ex Un PA 3 soigne 4 personnes : 3/4 = 0.75 ==> l'entier le plus proche est 1, les 4 personnes reçoivent 1 pv.
Les sortilèges pouvant servir pour des actions de zone sont également indiqués dans le
Grimoire Magique.
La fuite :
Lors des rps de combats, la fuite est désormais soumise à une règle, afin d'éviter les abus et surtout, afin de permettre enfin de la faire proprement et de façon globale.
Il s'agit d'ajouter à votre rendu la valeur que prendra le Dé nécessaire à votre fuite, qui va varier en fonction de la puissance de votre adversaire et de votre fraîcheur physique.
- Règle complète et illustrée:
Afin d'améliorer la qualité de la fuite, nous devons procéder à un ajout d'une petite ligne sur vos comptes rendus de combats.
En effet, désormais, votre facilité ou difficulté à fuir ne dépendra plus uniquement du niveau de votre adversaire ! Nous garderons cependant cette référence comme le minimum de la difficulté que vous rencontrerez lors du duel.
Désormais, la difficulté de fuir va être quelque peu élastique en fonction du nombre de coups que vous allez encaisser. Logique me direz-vous, un boiteux court généralement moins vite, et est généralement dans de mauvaises conditions pour se barrer, même magiquement.
Soit, revenons-en à l'aspect pratique, à savoir comment ça se passe. C'est très simple, si jamais votre adversaire vous touche, et donc vous fait mal, le dé de fuite (qui, lorsque vous êtes frais est égal au PA de votre adversaire) augmentera d'un PA. Et ce à chaque fois que vous êtes touché jusqu'à ce qu'il soit au maximum (PA 6).
Rien de bien sorcier !
Maintenant, il peut également arriver que vous soyez soigné, soit par vous même, soit par un copain. Ce qui vous rend de ce fait une certaine aisance dans la fuite. Mais attention, ce soin doit couvrir les dégâts qui ont engendré la difficulté supplémentaire, sinon il n'enlève pas les séquelles en suffisance. Donc votre dé de fuite pour baisser d'un PA si vous soignez un montant égal ou supérieur aux dégâts subits, le dé de fuite restera au minimum au niveau de votre adversaire.
Dit comme ça, ce n'est pas forcément clair pour tout le monde, donc je vous donne deux petits exemples :
Duel 1 Larsouillette (2 PA) se bat contre Tryan air (3 PA)
Lors du premier tour, Larsouillette mange trois dégats et rate minablement son adversaire. Son dé de fuite, initialement de 3 vient de monter à 4.
Deuxième tour, la brave Larsouillette ramasse ses dents et s'octroye un Episkey bien mérité, Tryan air étant une compagnie en grève, il rate lamentablement l'infirme gamine à ses pieds. Il y a donc un soin de 2pv sur les 3 perdus, ce n'est pas suffisant et le dé de fuite stagne à 4PA.
Troisième tour, Tryan air se sort la baguette d'entre les fesses, et se venge sur la pauvre Larsouillette. Elle perd trois pv, mais se resoigne aussitôt. Que se passe-t-il ? Le dé de fuite augmente d'abord de 1, confer le sort infligé. Il est donc de 5. Mais, notre brave larsouillette s'est à nouveau soignée de 2pv, ce qui fait que, au total, elle a récupéré 4 pv depuis le début du duel, de ce fait, elle annule l'un des malus de son dé de fuite qui retombe et finalement reste à 4 Pa.
Duel 2, c'est la revanche, donc les même protagonistes sont en action et le match débute de façon similaire, sauf que là, au deuxième tour, c'est Abraham, un gentil monsieur de 6 pa, qui soigne la malheureuse édentée. Qu'en est-il du dé de fuite ? Rappelez vous, il était monté à 4 à cause du maléfice de Tryan air, mais le soin du généreux monsieur est de 6, et Larsouillette retrouve donc facilement la santé et l'action est deux fois suffisante pour baisser le dé de fuite. On serait tenté de dire, facile, il passe de 4 à 2 ! Et bien non cher lecteur, il ne fait que retomber à 3, qui est le niveau de l'adversaire de notre pauvre victime. C'est le minimum que le dé prendra.
Vous l'aurez compris, votre fuite deviendra plus difficile au cours du temps et donc des coups que vous allez recevoir. Des soins en suffisance vous rendront, au mieux la difficulté de départ. Il est très simple de se dire que si vous avez le maximum de PV vous avez le plus de facilité à fuire, ce qui correspond donc au niveau de votre adversaire. Par la suite, un simple suivit dans vos comptes rendus suffit pour ne pas avoir de mauvaises surprise.
Par exemple pour le duel 1 cela aurait fait ceci :
Tour 1 :
Larsouillette -3pv, dé de fuite 4
Tryan air inchangé, dé de fuite 2
Tour 2 :
Larsouillette +2pv, dé de fuite 4
Tryan air inchangé, inchangé
Etc etc
Le dé de fuite est compris entre le Pa de votre adversaire et le PA 6. Il sera TOUJOURS au maximum à PA 6, même si vous vous battez contre un PA6 ou un PA 7, dans ces deux cas là, le dé de fuite reste tout le temps à 6. Et il ne sera JAMAIS inférieur au niveau de ton adversaire (sauf si vous vous battez contre Voldy)
Quand vous êtes full vie, le dé de fuite est au niveau de votre adversaire.
Si vous combattez un PA 4 par exemple, à chaque fois que vous perdez quatre PV (quand il vous frappe) le dé de fuite augmente de 1. Et inversement, à chaque fois que vous récupérez 4pv (quand vous vous soignez), il diminue de 1.
Si vous ne vous soignez pas de 4 PV, la fuite est inchangé. Si vous vous soignez de plus, elle ne diminue que de 1.
Dernière précision, le dé minimum de fuite est égal, au cas où vous ayez plusieurs adversaires, au niveau du PLUS PUISSANT.
De ce fait, si alors que vous combattez vous avez un dé de fuite de 4pa, et qu'un adversaire de niveau 6 apparaît sous vos yeux ébahis, votre dé de fuite monte directement à 6. Si un adversaire apparaît et qu'il a un niveau inférieur à votre dé de fuite, votre dé de fuite ne varie pas.
Merci donc de prendre désormais ceci en compte dans vos résumé hrp lors de vos duels.
L'Evolution de votre personnage :
Au début du jeu vous arriverez, en fonction du type de personnage souhaité, de son âge, et de sa fonction, avec un certain nombre de PV et de PA.
Généralement un Adulte commence avec 10 PV pour 3 PA. Les élèves, c'est en fonction de l'année à laquelle ils se trouve que le staff attribue les différents points.
Votre personnage, au cours du jeu, va acquérir de l'expérience, que ce soit via les cours qu'il suit dans l'école de Sorcellerie Poudlard ou par les combats qu'il mène dans la vie de tous les jours. Naturellement, ces épreuves marquent les personnages, soit positivement, soit négativement du point de vue de ses statistiques.
Quand vous estimerez avoir acquis de l'expérience au cours du jeu, il vous est demandé de poster votre demande de remise à niveau
ICIVia la fiche type qui suit :
- Code:
-
[color=royalblue]Nom & Prénom :[/color]
[color=royalblue]Révision des PA (Oui/Non) :[/color]
[color=royalblue]Révision des PV (Oui/Non) :[/color]
[color=royalblue]Choix AK/horcuxe (PA4 vers 5 uniquement) :[/color]
[color=royalblue]Raison :[/color]
[color=royalblue]Lien des sujets :[/color]
Il vous faudra, lien des RPs à l'appui, prouver que mériter une valeur supérieur. Le Staff se réserve le droit de juger la demande, de la reporter, de la refuser ou d'y accéder.
Pour les adultes :A) Si jamais, lors de RP importants, vous êtes grièvement blessé, comateux, vous perdez un membre ou autre, le Staff aura la possibilité de marqué cette atteinte physique dans vos statistiques, par soucis d'équité. L'évolution peut toujours aller dans les deux sens.
B) Les adultes adeptes de duels et de magie noire vont, à un moment ou un autre, devenir expérimentés dans leurs domaines, ce qui se traduira par une capacité d'apprentissage de gestes magiques très complexes. Concrètement, il s'agit ici de parler d'Horcruxes et de l'Avada Kedavra.
A partir de maintenant, tout adulte de PA 4 postulant pour le PA 5 doit faire un choix directionnel de son personnage dans sa demande d'évaluation. Sera-t-il un chercheur érudit, maniant des magies complexes pour obtenir l'arcane suprême de l'Immortalité au travers d'un Horcruxe ? Ou serait-ce un homme fort, habile et dangereux qui s'évertuera à manier le plus puissant de tous les sortilèges, l'Avada Kedavra ?
Ce choix, ne vous donnera pas pour autant le droit d'utilisation directement, qui sera toujours donné par le staff quand il vous en jugera digne. Nous vous demandons de choisir avec cohérence, car si vous choisissez mal par rapport à votre personnage, vous n'aurez aucune chance de vous voir obtenir l'un des deux. Si jamais vous souhaitez un avis consultatif du staff, il vous sera naturellement donné, mais vous serez seuls à décider de votre voie. Si vous vous trompez, ce ne sera pas de notre fait. Une fois la décision prise, elle est définitive.
Ces pouvoirs seront désormais envisageables à partir de PA 5, si vous n'obtenez pas ce PA, il est vraiment très peu probable que vous soyez jugé dignes pour le Sortilège de Mort ou la création d'un Horcruxe.
Cette limitation ne concerne que les nouvelles attributions, les gens ayant déjà obtenu l'un ou l'autre ne seront pas disgraciés. Mais attention, les gens ayant obtenu l'un ET l'autre sont invités à communiquer leur choix entre Avada Kedavra et Horcruxe au staff dans les plus brefs délais. Le choix sera obligatoire sous une semaine à partir de cette mise à jour, sinon le staff se réserve le droit de choisir à votre place. En cas de perte d'un horcruxe, un assassinat In Rp sera programmé, il ne sera pas le siège d'un duel de sorcellerie, ce sera la simple mise en scène de votre mort.
Merci de communiquer ce choix
ICIPour les Élèves :Si votre présence au cours est rare de façon injustifiée ( pas 'absence déclarée dans la partie dédiée à cet effet), le Staff se réserve le droit de diminuer vos statistique également, car les gens qui ne vont pas en cours ne peuvent pas s'améliorer et voient leurs connaissance basiques s'atténuer car peu sollicitées.
Pour tous :Enchaîner les demandes d'évolution de votre personnage ne fera pas prendre la décision plus vite au staff, que du contraire. Nous vous demandons instamment par ce nouveau topic d'espacer vos demande d'un MINIMUM de 4 mois sauf contre-indication dans nos réponses.
Merci de votre lecture, toute question peut être posée par MP à un membre du Staff poudnoirien.